Dienstag, 7. Juni 2005

Das Buch der gebrochenen Welt in 8 Bänden, Band 1: Fyrvale

Von Girbil, Gelehrter der Kobolde

Einleitung:
Fyrvale ist der nördlichste der Kontinente.
Fyrvale ist der Kontinent, der am weitesten von den anderen Gebieten entfernt liegt.
Fyrvale ist der Kontinent, über den man am wenigsten weiß.

Dennoch ist es mir, Girbil, dem gerissensten aller Kobolde, gelungen, einige Informationen über dieses karge Land aufzutreiben, indem ich mit einer Himmelsbarke eigens dorthin reiste.
Der geneigte Leser wird erkennen, welcher Gefahr ich mich damit ausgesetzt habe, doch für einen Kobold ist kein Weg zu weit!
Hier nun also der Reisebericht.

Schiffsbesatzung:
Heydron Hartschädel, Kapitän (Zwerg, Himmelsgilde)
Alvaris Sturmblick, Schiffsmagier (Mensch, Orden der Arkanen Bruderschaft)
Luvi’yan, erster Maat (Elf des Khariil-Stammes, Himmelsgilde)
Diverse Matrosen, deren Namen ich hier nicht einzeln aufzählen möchte

Kapitel 1: Die Reise
Unser Weg begann in Varnûm, wo ich der Himmelsgilde eine beträchtliche Menge Gold überreichte, um die Himmelsbarke „Silberne Krähe“ mitsamt ihrer Mannschaft zu mieten.
Als wir den Anleger verlassen hatten fanden sich schon bald die Arlys ein, die Himmelsschiffe, gleich welcher Art, immer zu begleiten pflegen. Nun, Schiffe zu Wasser haben ihre Delphine. Schiffe in der Luft haben Arlys.

Da uns eine weite Strecke bevorstand blieb mir viel Zeit, mich mit der Funktionsweise einer Himmelsbarke vertraut zu machen, auf die ich bisher noch nie Fuß gesetzt hatte.
Herr Sturmblick, der Magier, war so freundlich, mir als erstes den Auftriebsraum zu zeigen, der das Schiff in der Luft hielt. Nachdem ich die Hakenschuhe angezogen hatte öffnete er die schwere Sicherheitstür, die vermutlich einem anstürmenden Drachen standgehalten hätte.
So gingen wir, die Schuhe Schritt für Schritt im Boden festhakend (denn das Levitationsfeld in diesem Raum ist so stark, dass wir sonst haltlos treiben würden, wie ich anhand meiner Augengläser recht gut sehen konnte) in den Raum.
Was ich sah ließ mich staunen: Diese Himmelsbarke hatte nicht nur einen Levitationskristall, wie es bei Handelsschiffen wohl immer ist, sondern gleich drei.
„Dadurch sind wir schneller und auch beweglicher als die meisten anderen Schiffe“ erklärte Alvaris.

Einige Tage später zeigte sich, dass die Silberne Krähe nicht nur ausgesprochen schnell und wendig, sondern auch außerordentlich wehrhaft war.
Einige wilde Onyma, vermutlich durch die Schreie der Arlys angelockt, stürzten aus den Wolken herab und attackierten das Schiff, das sie offenbar für einen rivalisierenden Artgenossen hielten. Man verzeihe mir, wenn ich hier Unsinn erzähle. Ich bin Forscher der Ländereien und Geschichte, nicht der Biologie.

Was ein schwieriger Kampf hätte werden können wurde durch eine Ballista und den ausgesprochen wehrhaften Schiffsmagier schnell zu einem kurzen Geplänkel, als die vier Kreaturen schnell nach unten trudelten und ins Meer krachten. Mir wird schon schlecht, wenn ich über den Schiffsrand sehe: Aus dieser Höhe konnte von ihnen nicht viel übrig geblieben sein...

Einen Tag darauf erreichten wir schließlich die Küste von Fyrvale, nach insgesamt 13 Tagen Reise bei überdurchschnittlicher Reisegeschwindigkeit. Eine gewöhnliche Himmelsbarke hätte vermutlich 20 Tage benötigt.

Kapitel 2: Küste und küstennahe Regionen
Ich vertraute meinem Detektor kaum, als er einen aberwitzig hohen Ausschlag an magischer Hintergrundstrahlung (gemeinhin als „Verheerung“ bekannt) anzeigte. Wer hier am Boden übernachtete, wachte am nächsten Morgen vermutlich als Ding mit vielen Tentakeln und einem Hühnerkopf wieder auf!

Kapitän Hartschädel machte seinem Namen alle Ehre, als er nur nach vielen Diskussionen dazu bereit war, die Küstengebiete abzufliegen und das Inland nur mit einem Fernglas zu untersuchen. Darum, geneigter Leser, werdet ihr hier nur wenige Informationen über Fyrvales Inland finden.

Die Küste wirkte schroff und abweisend: Steilküsten, eiskaltes Wasser und halb gefrorene Tundra erstreckten sich über ein hügeliges Land, dass unwirklich leer schien. Ich bin mir sicher, dass es im weiteren Inland mehr Leben gibt und das auch an der Küste – natürlich gut getarntes – Leben besteht, aber ich verstehe Kapitän Hartschädels Entscheidung, nicht zu landen oder gar ins Inland zu fliegen.

In einer natürlichen Lagune sahen wir etwas, dass von oben Ähnlichkeit mit einem kleinen Fischerdorf hatte. Wer oder was könnte an einem so verseuchten Ort überleben?
Ich bin sehr froh darüber, die teurere Himmelsbarke anstelle eines Luftschiffes gewählt zu haben. Damit wären wir vermutlich antriebslos gewesen, wenn die Strahlung die Triebwerke zerstört hätte...
Alvaris sagt, selbst die Levitationskristalle bedürften einer besonderen Abschirmung, um nicht überladen zu werden.

Kapitel 3: Inland, Beobachtungen
Das Fernglas mitzunehmen war wohl eine der besten Entscheidungen, die ich getroffen habe, denn mit Kapitän Hartschädels Teleskop kann ich beim besten Willen nicht umgehen.

Die geschliffenen Linsen zeigen mir allerdings auch nicht viel. Weit, weit im Inland erhebt sich eine große Gebirgskette, die schneeweiß ist- vermutlich nicht aufgrund ihrer Gesteinsart. Große Schemen bewegten sich vor ihr in der Luft. Ein weiterer Grund, die Silberne Krähe nicht näherzubringen.

Neben diesem markanten Landschaftsmerkmal konnte ich aber ebenfalls Dinge erkennen, die wie die Ruinen von Städten aussahen. Aus manchen von ihnen stieg Rauch auf, was mich vermuten lässt, dass dieser karge Kontinent tatsächlich bewohnt ist.
Die Kälte kriecht mir in die Knochen, selbst in meiner Kabine friere ich und dennoch: Dieses Land übt Faszination auf mich aus. Wer lebt hier? Wie sah es vor der Verheerung aus? Gibt es einen Weg, das Land doch noch zu erforschen?

Vielleicht werden wir es nie erfahren. Zukünftige Generationen von Forschern sind vielleicht mutig genug, doch wir kehren an dieser Stelle um.
Leb wohl, Fyrvale, die Geheimnisse deines eisigen Herzens werden uns hoffentlich nicht für immer verborgen bleiben...

Als ich auf das Deck zurückkehrte, entdeckte ich einen merkwürdigen Pfeil, der in der Tür steckte. Was mag das bedeuten?

Kapitel 4: Zusammenfassung
Fyrvale ist ein Ort, den ich nicht betreten würde, wenn ich nicht sicher wäre, dass meine Schutzmaßnahmen mit Sicherheit auch funktionieren. Und ich wüsste nicht, was für Schutzmaßnahmen das sein sollten.

Die Reise war zweifelsfrei eine Erfahrung für sich, ebenso, wie die Bedeutung, die ich den Forschungsergebnissen beimesse, recht groß ist. Das nächste Ziel der Reise wird Silnadim sein, jedoch erhoffe ich mir nur wenige Ergebnisse aus dieser Expedition. Seit der Verheerung hat niemand mehr die Blase betreten und auch von den ältesten Wesen dieser Welt scheint niemand zu wissen, woher Silnadim stammt. Doch dazu mehr im nächsten Band.

Fyrvale, Forschungsdaten:
Klima, Temperatur: häufiger Schneefall, Temperaturen um 3°C zur Mittagssonne, nachts bis zu –23°C. Derartige Temperaturschwankungen würde man in Wüsten erwarten, doch hier?
Flora: Gras, schwach ausgeprägter Buschbewuchs (der sich bewegt?!)
Fauna: Onyma; Drachen (die Schemen am Berg? Ich vermute es); weitere, uns unbekannte Kreaturen, bedingt durch die starke Verheerung
Bevölkerung: unbekannt, was kann hier leben?

„Ich würde Fyrvale nicht gerade zu meinem Urlaubsziel wählen. Steilklippen, Bestien, eisiges Klima und eine Verheerung, bei der selbst das Frühstücksei spontan zu einer Bedrohung wird. Welche Rätsel mögen hier verborgen liegen? Und warum habe ich auf einmal elf Finger?“
- Girbil, Gelehrter der Kobolde

Jassalla - Überblick

Was ist Jassalla? Allgemeine Geschichte:
Jassalla ist eine Welt, die von einem großen Krieg weitgehend zerstört wurde. Dieser Krieg wurde „Krieg der Verheerung“ genannt und fast ausschließlich mit Magie geführt.

Es waren die Elfen, die damals dominierende Rasse Jassallas, die diesen Krieg führte. In ihrem Hochmut bekämpften sie sich für Bodenschätze, Macht und aus Langeweile.
Heute leben die Elfen versprengt in kleinen Stämmen, mehr oder weniger durch die Verheerung gewandelt und von den anderen Rassen häufig verhasst.

„Heute“, das bedeutet: Im 15. Jahrhundert n.V. (nach der Verheerung). Naîm, der ehemals größte Kontinent im Süden des Landes, ist durch die ungeheure Magie gespalten in Dunîm und Dunâm. Die magische Verheerung hat überall ihre Spuren hinterlassen. Magische Hintergrundstrahlung (einfach Verheerung genannt) ist überall mehr oder weniger präsent. Ganze Kulturen wurden ausgelöscht.
Neue entstanden.
So auch die Kobolde, kleine Wesen, die sich aus Gnomen entwickelten, mit diesen heute aber nichts mehr gemeinsam haben (Nun, das würde man sagen, wenn es noch Gnome geben würde...).

Magie ist zwiespältig: Durch die Verheerung hat sich die Technologie beträchtlich weiterentwickelt, der Feind der Magie. Es wird nur spekuliert, warum es so ist, aber:
Je stärker die Magie wird, desto schlechter funktionieren Maschinen.
Je komplexer und präsenter die Maschinen, desto schlechter funktioniert Magie.
Aus diesem Grund überlebten die Bewohner von Trazarran unverändert: Ihre maschinisierte schwebende Insel war zu komplex für die wenigen Attacken, die stattfanden.

Die Welt wird nur dem Gesetz nach von Königen regiert, die wahre Macht jedoch halten die Gilden in Händen: Teilweise riesengroße Vereinigungen, die eine bestimmte Sparte dominieren. Die mächtigste von ihnen ist zweifelsfrei die Himmelsgilde, denn ohne sie könnte niemand zu oder von den schwebenden Inseln reisen, die sich während des Krieges in die Lüfte erhoben.
Durch ihre Luftschiffe (mechanische Schiffe, die durch riesige gasgefüllte Ballons fliegen) und die besonders wertvollen Himmelsbarken (magische Schiffe, die mithilfe von Levitationskristallen schweben und wie echte Schiffe mit dem Wind geflogen werden) haben sie sich ein Monopol gesichert, denn sie kontrollieren den Handel und auch die diplomatischen Beziehungen.

Jassalla ist eine Welt, die ihr persönliches Armageddon erlebt hat und nun kämpft, um zu überleben. Jassalla ist voller Schönheit, die nirgends sonst gefunden wird...

- Jassalla, eine kurze Abhandlung, Einführung; von Sey’van Wyrmzunge, Weltenwanderer

Jassalla, allgemeine Geographie

1. Fyrvale, der Eisige
Nördlichster Kontinent, isoliert und nur wenig erforscht.
Typ: Kontinent
Klima: sehr kalt
Magische Verheerung: hoch
Gelände: Berge, Gletscher

2. Silnadim, die Blase
Seit dem Krieg in einen bislang unüberwindlichen magischen Schild gehüllte schwebende Insel
Typ: Schwebende Insel, magisch
Klima: unbekannt
Magische Verheerung: unbekannt
Gelände: unbekannt

3. Virrîl, die Standhafte
Heimat der Kobolde, wichtiges Wissenschaftszentrum, trotz der isolierten Lage. Ausgeglichenes Verhältnis von Magie und Technologie
Typ: Schwebende Insel, magisch und technisch
Klima: gemäßigt bis kalt
Magische Verheerung: sehr hoch
Gelände: abgetragen, die Insel besteht nur aus Festung Virrîl

4. Varnûm, das Herz
Herrschaftsgebiet der Himmelsgilde, wichtigstes Handelszentrum Jasallas, Geld ist hier wichtiger als Magie oder Technologie
Typ: Schwebende Insel, magisch
Klima: mild
Magische Verheerung: früher hoch, heute normal
Gelände: Hügel und Ebenen

5. Halmanika, die Leere
Steppen sind das prägende Landschaftsbild. Es gibt einige Berge und auch einige wenige Städte. Im Großen und Ganzen eher unbedeutend.
Typ: Kontinent
Klima: gemäßigt, im Winter sehr kalt
Magische Verheerung: mäßig
Gelände: Steppe und Hügel

6. Trazarran, Zentrum der Überlebenden
Ältester Ort der Technologischen Wissenschaften, Heimat der altehrwürdigen Akademie von Thulsind. Vom Krieg der Verheerung vollständig verschont.
Typ: Schwebende Insel, technisch
Klima: warm
Magische Verheerung: keine
Gelände: Stein und Metall (importiert)

7. Dunîm, der gebrochene Westen
Wüstenreiches Gebiet im Süden, Heimat der Nomaden und vieler Zwergenstämme.
Typ: Kontinent, Teil
Klima: sehr warm, trocken
Magische Verheerung: mäßig bis sehr hoch
Gelände: Wüsten und Halbwüsten, Gebirge

8. Dunâm, der gebrochene Osten
Regenwälder und Gebirge, Heimat vieler Menschenvölker, Elfenstämme und der Shadaii.
Typ: Kontinent, Teil
Klima: sehr warm, feucht
Magische Verheerung: mäßig bis sehr hoch
Gelände: Regenwälder, Ebenen, Gebirge

„Der Krieg der Verheerung hat die Welt ebenso gespalten wie seine Bewohner. Doch muss ich sagen, dass nicht nur Schlechtes daraus erwachsen ist.“
- Das Buch der gebrochenen Welt in 8 Bänden; Girbil, Gelehrter der Kobolde


jassalla

Jassalla geht in Arbeit.

Herzlich willkommen auf dieser Seite,

Jassalla, was soll denn das sein? Kurz gesagt: Diese Seite hier wird einen Überblick über die Entwicklung einer kleinen Welt für's Rollenspiel geben, an der ich momentan arbeite... Bzw. zu der ich momentan hauptsächlich Ideen sammle, die aber bald loslegen wird.

Was soll der Mist?
Tja, vorgefertige Welten haben mich bisher nie so ganz überzeugt, also wollte ich meine vorhandenen Erfahrungen bei der Erarbeitung einer Fantasywelt (Ich hab vor ein paar Jahren bei Amarestel, Welt der Hoffnung, mitgearbeitet...) nutzen, um eine Welt zu erstellen, in der Abenteuer spielen werden, wenn ich mal wieder eine Gruppe leite.

Warum Online?
Das hat zwei Gründe: Hier kann jeder Entwicklungsschritt für den Interessierten Leser verfolgt werden, zusätzlich zu der Kommentarfunktion. Das bedeutet: IHR könnt mir sagen, wie ihr gewisse Dinge der Welt findet und ich werde sehen, dass ich da dran feile...
Außerdem könnt ihr, wenn ihr das wollt, die Welt dann auch selbst zum Spielen verwenden...

Kann ich da mitmachen?
Gute Frage... Die hat bisher noch niemand gestellt, aber sollte Interesse bestehen, wäre ich vermutlich nicht abgeneigt... ;)

Tja, mehr gibt es dazu erstmal nicht zu sagen, da ja von der Welt noch nicht wirklich was steht...

Punkt1 auf der Entwicklungsordnung: Geographie von Jassalla

Viel Spaß dennoch ;)
Myr, Schaffer von Welten

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- Arbietis - Ent, Druide, Goblinfreund

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