Donnerstag, 7. September 2006

06 - Der blaue Weg der Wüste

Das Innere des Hauses wirkte wesentlich größer, als es von außen den Anschein machte. Auch die Licht durchfluteten Innenhöfe mit ihren Springbrunnen und den kleinen Pflanzungen waren nicht von außen zu vermuten gewesen. Menschen in langen Roben, die verdächtigt nach Magiern oder Hexern aussahen, gingen geschäftig ihren Aufgaben nach. An den Türen und Eingängen standen orientalisch wirkende Menschen mit ebenso orientalisch scheinenden Waffen und Rüstungen. Immer noch im Staunen begriffen wurden unsere Freunde von einem Diener zu einer besonders eindrucksvollen und kostbaren Tür geführt und eingelassen und schon vernahmen unsere immer noch verstörten Freunde den Klang ihrer Namen. Auf einem Diwan ihnen gegenüber saß ein älterer Mann, das schulterlange, weiße Haar umrahmte das dunkelhäutige Gesicht mit den strahlend blauen und wachen Augen, die dem blau seines Gewandes in nichts nachstanden. Erwartungsvoll schaute er unsere Freunde an und seufzte dann vernehmlich : „ Ihr habt also die Sphäre verloren.“ Endlich rissen sich unsere Freunde aus dem Staunen. Nach einer abfälligen Bemerkung über die Qualität von Abdul von Breor verlangte Suhl zu wissen, was der dort eigentlich wollte, wenn er doch nicht mal gegen einen Besen ankäme. Abu l Hikma überlegte: „Ich sollte ihn auspeitschen lassen.“ Ganz erschrocken, was er nun angerichtet hatte warft Suhl ein, dass doch auch der neuerliche Besuch einer Hexenschule eine gute Strafe sei. Aber Abu l Hikma lies sich nicht abbringen und verlangte erneut zu wissen, wie die Sphäre in die Hände von Tarinis dem Roten kommen konnte. Breor wollte schon ansetzen sein kleines Missgeschickt zu erklären, aber Suhl fiel ihm ins Wort: „Wir mussten für ihn arbeiten. Er hat unseren Anführer umbringen lassen [...] Wir hatten keine Andere Wahl, da könnt ihr auch den Hauptmann fragen, DEN könntet ihr doch auspeitschen lassen“ Suhl blickte hoffnungsvoll. Aber auch darüber ging Abu l Hikma mit Gelassenheit hinweg, scheinbar ganz versessen darauf unseren Freunden zu erklären was es mit der Sphäre auf sich hatte. So erfahren sie, dass es eigentlich 4 Sphären waren: Seele des Wassers, die jedoch in den Meeren verlorengegangen ist, die Seele des Sturms wurde im Krieg zerstört, was wohl auch besser so ist, die Seele der Erde verschwand, als Silnadim, die Blase, auftauchte, die Seele von Farvold ist also die letzte bekannte Sphäre, die ein großes
Machtpotential in den Händen Tarinis' darstellte. Abu l Hikma gab zwar nach einigen Einwänden von Suhl zu, dass diese auch in seinen Händen ein großes Machtpotential sei, dass dies aber weniger schlimm sei als in den Händen von Tarinis. Abu l Hikma setzte zu einer längeren Erklärung an: „Nach dem Ende der Welt, als die Überlebenden darum kämpften, ihre
Existenz wieder aufzurichten, gab es einige besondere Wesen auf der Welt. Einige wurden vom Krieg in die Welt gerufen. Einige waren schon vor dem Krieg da. Manche blieben unverändert, einige wurden durch die Magie zu etwas völlig anderem. Die Götter sind
tot, aber an irgendetwas müssen die Völker glauben, wollen die Völker glauben. Daher bildeten sich mancherorts... Kulte um diese Wesen. Um einige von ihnen...“ An dieser Stelle brach er unvermittelt ab. „Ich stelle es euch also frei zu Tarinis zurückzukeh...“ Aber der Rest seines Satzes ging im entschiedenen NEIN der Gruppe unter. Abu l Hikma räusperte sich „... oder einige Aufgaben für mich zu erfüllen.“ Ihre Antwort erwartete er zum Mittag des kommenden Tages. Bis dahin sollten sie sich in seinem Haus wie Zuhause fühlen. Höflich bedankten sich Suhl und Kuli. Als unsere Freunde schon im Rausgehen begriffen waren merkte Abu l Hikma an, dass es ihnen auch freistand die Reinigungsmöglichkeiten zu benutzen. Und so wiesen ihnen die Diener den Weg zum nicht minder luxuriös ausgestatteten Bad. Jeder ließ es sich nun nach seinen eigenen Vorstellungen gut gehen. Nachdem Breor auch mal unter der Rüstung sauber war streifte er durchs Haus und sah sich die Rüstungen der Wächter genauer an. Als er gerade an einem Speer besonders viel Interesse zeigte, fiel ihm ein junger Mann auf, der fluchend mit der Inventarliste hinter leeren Tischen stand. Eine „einfühlende“ Fragetaktik brachte zutage, dass der Junge Mann, der sich mit Valen vorgestellt hatte, von „Stimmlosen (blaue und geräuschlose Kreaturen) überfallen worden war und sich erkenntlich zeigen würde, wenn er seine Waren wieder bekäme. Angespornt durch die lockende Belohung, holte Breor den Rest der Truppe und zusammen mit Valen machten sie sich zu der Stelle des Überfalls, ein paar Stunden vor dem Ortsausgang gelegen, auf. Zwischen dem zersplitterten Holz entdeckte Suhl Spuren in nord- westliche Richtung. Valen verabschiedete sie mit der Warnung nicht zu weit nördlich zu gehen, weil niemand von dem dort lebenden Elfenvolk zurückkehre. Träumerisch sah Suhl ins blau „Vielleicht weil es da so schön ist...“ Nach zwei Stunden stolperten unsere Helden unvermittelt in ein scheinbar ausgestorbenes Lager aus 10 flachen Zelten. Abietis belehrte den Rest aber eines besseren. 10 blaue Gestalten beobachteten unsere Freunde wachsam aber nicht feindselig mit gezogenen Waffen. Ein ungewisses flüstern machte sich in Abietis’ Kopf breit. Jegliche Kommunikationsversuche, ob verbal oder nonverbal scheitern allerdings bis eine Stimmlose, eine junge Frau, auf se zukam: „ Sie können nicht sprechen, nur über Gedanken“ Suhl: „ Aber ihr könnt sprechen....“ Die blaue Frau verwandelte sich in Kyril. „Was für ein billiger Trick!“, entwand es sich Suhls Kehle, aber unbeeindruckt fuhr die Stimmlose mit ihren Verwandlungen fort.“ Wir sind nur hier, weil einer der Bewohners Armenos von euch beraubt worden ist. Wir möchten nur das zurückholen, was ihr ihm gestohlen habt.“ Wagte Suhl die Flucht nach vorn. Die Stimmlose Frau erklärte, dass ihr Stamm jene Gegenstände zur Jagt bräuchte. Während sie sprach, deutete sie mit einer ausladenden Armbewegung auf die karge Steppe. „Wir geben euch diese Dinge gerne, wenn wir einen Ausgleich für sie erhalten.“ Suhl zögerte nicht lange und bot seinen Langbogen und selbst Breor war bereit zwei seiner Adamantitknochen den Stimmlosen zu überlassen. Die Stimmlose schüttelte den Kopf. „das ist zu wenig. Wir brauchen Knochen oder Holz.“ Mit einem glitzern in den Augen sah sie zu Abietis. Kulin setzte den Spekulationen ihrer Reisegefährten, wo man denn Holz oder Knochen herbekäme, ein Ende, indem sie die Stimmlose fragte, wo sie denn sonst Holz oder Knochen herbekämen. Die Beschreibung des Weges, den ihnen die Stimmlose beschrieben hatte, führte zu einem Elefantenfriedhof. Er stellte sich als eine Plattgetrampelte Grube heraus, in der unzählige Knochen in den unterschiedlichen Größen lagen. Leichter Nebel zog über das Gelände. Alles schien ruhig, aber trotzdem fühlten sich unsere Helden, als ob sie jemand beobachten würde. Plötzlich flüsterte Suhl zu seinen Kameraden: „Drei menschliche Gestallten in Fellen beobachten uns.“ Sie zögerten, aber die Befellten griffen nicht an und so begann Suhl Knochen aufzusammeln. Doch gerade als seine Hand einen Knochen aufheben wollte, sirre eine Wurfaxt geradewegs auf seine Hand zu und schlug ihm das Stück Knochen aus der hand. Kulin wollte versuchen das Problem mit Diplomatie zu lösen, es waren ja schließlich genug Knochen für alle da. Ihr Versuch wurde mit verschiedenen, unfreundlichklingenden und leider vollkommen unverständlichen Rufen quittiert. In Ermangelung anderer Optionen wagten unsere Abenteurer einen neuerlichen versuch der gewaltlosen und friedlichen Annäherung, indem sie langsam mit vorgehaltenen Händen auf die Gestallten zuschritten. Aber diese hielten scheinbar wenig von gewaltloser Einigung und schleuderten wieder ihre Wurfäxte, begleitet von den gleichen unfreundlichen und unverständlichen Lauten wie beim ersten Mal. Kulin gelang es nach langer Anstrengung die Rufe zu übersetzten, sie lies sich doch nicht von drei gestallten in schlechter Kleidung einschüchtern. Leider waren sie wirklich so unfreundlich wie sie sich angehört hatten. Eine gewaltfreie Lösung war nun undenkbar geworden und so blies man nach langer und zäher Diskussion zum Angriff. Suhl zückte als erster seinen Bogen. Schoss.... ein schmerzerfüllter Schrei teilte die Luft. Doch ehe sich unsere Helden über den Treffer freuen konnten flogen ihnen auch schon die Äxte um die Ohren. Abietis, Nicodemus und Breor stürmten tapfer nach vorn., Kulin und Suhl hielten derweil die Wildelfen in Schach. Der Kampf wollte sich aber nicht entscheiden. Mal hatte die eine, mal die andere Seite die Oberhand. Nach einigem Hin und Her griff auch Suhl in den Nahkampf ein und endlich schien sich so etwas wie ein Sieg abzuzeichnen. Als der Kampf entschieden war und nur noch ein Wildelf mehr wankte als stand, hatte Breor das Training an seiner linken Körperhälfte abgeschlossen und war nun auch kampfbereit( Es handelt sich hierbei wohl, um eine uralte Kampftechnik, die von Generation zu Generation in seiner Familie weitergegeben wird. Es geht dabei nämlich darum den Gegner aufs höchste zu verwirren, indem man sich so viel Schaden wie möglich selbst zufügt, damit dieser den potentiellen Angreifer nicht mehr als Gefahr sieht und sich somit sicher fühlt.) Nachdem die Wunden des Kampfes gepflegt worden waren, machten unsere Helden die Knochen fertig zum Abtransport. Wie selbstverständlich packten Abietis und Breor die Leichen der Elfen und schmissen sie in den Schlitten aus einem Elefantenschädel zu den anderen Knochen. „Oh nein, die bleiben hier.“, protestierte Suhl lautstark. „Doch.“, nickten die beiden. Plötzlich stürzte Suhl nach vorn, seine Waffe auf Breor gerichtet und schnitt ihm ein Stück seines Bartes ab. „Die bleiben hier!“, betonte er erneut. „Versuch das noch mal und du bist Geschichte.“, grollte Breor bedrohlich, den Hammer fest in der hand und zum Schlag bereit. „ Das werden wir ja sehen.“, drehte sich Suhl um und würdigte den Zwerg keines Blickes mehr. Der Rückweg bot genug Raum über den Sinn und Unsinn der mitgenommenen Elfenleichen zu diskutieren. Aber im Gegensatz zu Suhl wussten die Stimmlosen den Sinn dieser Leichen genau zu bestimmen, trotzdem schlugen unsere Freunde die Einladung zum Abendessen lieber aus, ließen sich die gestohlenen Gegenstände aushändigen und schickten sich an den Rückweg anzutreten.
Valen konnte sein Glück kaum fassen. Diese Abenteurer hatten ihm wirklich seine waren wiederbeschafft. Und so lud er sie in die Taverne ein, um dort alles weitere zu besprechen. Diese Gelegenheit zum kostenfreien Besäufnis konnten sich Abietis und Breor einfach nicht entgehen lassen. Sofort bestellten sie das teuerste auf der karte- Drachenbräu. Kaum stand das Gebräu auf dem Tisch, stürzten die beiden sich schon den Inhalt ihrer Krüge die kehle hinunter. Die Warnungen der Wirtin hallten leicht in ihren Ohren wider. Abietis und Breor hatten sich allerdings erst warm getrunken und verlangten zum Erstaunen aller Einheimischen nach einer zweiten Runde. Derweil übernahmen Suhl und Kulin das Geschäftliche und handelten mit Valen die Belohnung aus. „Ich biete euch 1500 Goldstücke, 8 sehr nützliche tränke, oder aber ein Stab der Feuererschaffung.“ Beide wogen gründlich die Vor- und Nachteile der einzelnen Angebote ab und entschieden sich dann für den Stab. Suhl gingen aber die Tränke nicht aus dem Kopf. Hecktisch suchte er nach irgendetwas, was er gegen die Tränke eintauschen könnte. Doch noch bevor er auch nur das Spinnenamulett näher in Erwägung ziehen konnte, hatte es sic Breor, der das Besäufnis mit einem beachtlichen Alkoholspiegel beendet hatte, gegriffen. Selbst im Vollrausch konnte er erkenne, dass Suhl das Ding lieber nicht aus der hand geben sollte. Auch de funktionstüchtige Prothese aus Adamantit war weit das doppelte wert. Und so versuchte Suhl, der nun schon doch etwas gereizt war, den Preis für die Tränke zu drücken. „Was kosten die denn einzeln...“, versuchte er es, besann sich dann aber schnell, „Ach vergiss es, ich kauf die ja eh nicht.“ Die geduld von Valen schien nun ach überstrapaziert und so konnte er sich ein „Pack!“ nicht mehr verkneifen. So schnell wie er Bekanntschaft mit Suhls Faust machte, konnte er gar nicht gucken. Alle Versuche ihn zu beruhigen verliefen ins Leere, er attackierte weiter den hilflosen Valen. Der Rest der Gruppe entschieden sich lieber die Taverne unauffällig zu verlassen, um nicht noch in eine Schlägerei verwickelt zu werden. Das Ende vom Lied war ein halb bewusstlos geprügelter Suhl, der von Abietis aus der Taverne getragen werden musste. Wer konnte denn auch Ahnen, dass Valen so viele Freunde hatte. Suhls Gemüt hatte sich jedoch noch lange nicht abgekühlt, sodass er sogar Kulin Vorwürfe machte, dass sie ihm nicht geholfen habe. Erschöpft von den Ereignissen der letzten tage beschlossen unsere nun etwas geknickten Helden ins Bett zu gehen und Suhl nicht mehr aus den Augen zu lassen.
Pünktlich um 12 Uhr wurden unsere Freunde wieder in den prachtvollen Raum des Vortages ein. Jeder von ihnen hatte nun einen eigenen Diwan und erlesene Speisen vor sich. Abu l Hikma kam ohne Umschweife zum Thema:“ Wie habt ihr euch entschieden, rot oder blau?“ „Blau!“, schallte es wie aus einer Kehle. „Ja... das riech ich.“ Keiner lachte. So machte sich Abu l Hikma mit dem ursprünglichen Thema weiter. „Eure Aufgabe ist es an verschiedene Orte Jassallas zu reisen, um Tarinis’ Position zu schwächen und seinen Orden zu untergraben. Meine rechte Hand Ar-Arkhôr wird euer Ansprechpartner sein. Er wird euch in die Nähe der betreffenden Orte teleportieren können. Diese sind erstens: der größte Rekrutierungsposten , zweitens: eine geheime Tempelanlage, in der er seine Artefakte aufbewahrt, drittens: eine Sklavengrube, wo Metall abgebaut wird und viertens: ein Portal, von dem er- sagen wir mal- Hilfe bezieht.“ Nach kurzem Hin und her entschieden sich unsere Freunde für die geheimen Tempelanlage. Doch bevor es losgehen konnte, mussten noch einige Vorbereitungen getroffen werden. Breor hatte bald eingesehen, dass er den Mund, Kulin das Kettenhemd aus Grünstahl umzuschmieden, den Mund etwas zu voll genommen hatte. Glücklicherweise konnte der örtliche Schmied aushelfen und so hatte Kulin nach drei Tagen ein schönes und passendes Kettenhemd. Breor versuchte nun noch das sein Gepäck noch ein wenig zu dezimieren, doch bei dem versuch die Adamantitknochen einzuschmelzen, befreite der Schmied einen 400 Jahre alten nackten und vor allem verwirrten Mann, der sich nach wiederholtem Fragen als „Logan“ vorstellte. Nach langer Überredung, bei der Alkohol keine geringe Rolle gespielt hatte, erklärte sich Logan halbwegs glaubhaft bereit unseren Freunden bei der kommenden Aufgabe zu helfen. Und nachdem Suhl und Breor Hauptmann Auriel noch einen Besuch abgestattet hatten, dem dam sich Suhls Laune erstaunlich schnell verbessert hatte, brachen unsere Helden und der nun bekleidete Logan zu neuen Taten auf.

[Lena]

04 - Tethurak von Irorn

Während Kyril sich außerhalb der Stadt im Wald versteckt hielt, um Tarinis (Herrscher der Stadt) glauben zu machen, sie sei bei dem Feuer in ihrem Haus umgekommen, und Nehelian der Barde sie mit einem romantischen Picknick überrascht, sind Arbietis, Suhl, Breor und Kulin bei Tarinis, um ihm vom dem geglückten Auftrag zu berichten. Doch anstatt, die Gruppe tapferer Helden weiterziehen zu lassen, bekommen sie von ihm eine neue, scheinbar unlösbare und höchst gefährliche Aufgabe zugeteilt. Mit folgendem Schreiben schickt er sie auf die Reise :

Sehr geehrte Herrschaften,

Mit dieser Aufgabe werdet ihr betraut, weil ihr euch in der Ausschaltung der Hexe Kyril Delany als... sagen wir fähig erwiesen habt.

Da das Heim eines Zauberers diverse Gefahren in sich birgt, halte ich es für notwendig, euch mit einigen Hinweisen zu instruieren. Immerhin ist es in meinem Sinne, mir eure Dienste noch einige Zeit zu erhalten.

Der 'Erschaffer', wie sich der Magier Tethurak von Irorn selbst nannte, war vor etwas mehr als vierhundert Jahren ein berühmt-berüchtigter Konstrukteur von Golems verschiedenster Art. Durch die Zerstörung hatte dieses Wesen einige... Vorteile für diese Arbeit mit auf den Weg bekommen. Tethurak war ein Spinnenmensch, eine widerliche Abberation gegen die Natur...
Wie dem auch sei. Seid gewarnt: Das Heim eines solchen Wesens ist mit Sicherheit voller Fallen.

Wenn ihr Glück habt, sind die Geschöpfe von Irorn inzwischen inaktiv, sollte dies nicht der Fall sein ist eure Aufgabe klar: Stellt sicher, dass dieser Ort den umliegenden Dörfern nicht gefährlich werden kann.
Desweiteren habe ich eine... besondere Aufgabe für euch:

Es heißt, Tethurak von Irorn war im Besitz eines ausserordentlich mächtigen Artefakts, der 'Seele von Farvold'. Sollten eure Geschichtskenntnisse nicht ausreichen: Farvold war in den Zeiten vor der Zerstörung das Reich der Feuerelfen, ein Land voller Vulkane... eine Hölle auf Erden. Erhalten wurde diese Hitze angeblich durch die 'Seele von Farvold', eine goldene Sphäre, die ein direktes Portal in die Feuerebene darstellt.
Wie selbst euch auffallen dürfte ist solch ein Gegenstand eine Gefahr. Beschafft ihn und übergebt ihn mir. Persönlich! Niemand sonst hat davon ein Wort zu erfahren.
Sollten die Schutzsymbole an der Sphäre ihre Hitze nicht mehr eindämmen müsst ihr einen Weg finden, das Artefakt zu transportieren. Dieser Auftrag hat äußerste Wichtigkeit.

Viel Erfolg, ihr 'Helden'
Tarinis der Rote, Protektor der Lande von Orrai, Ordensführer der silbernen Schlange

Als Gruppe kurz danach im Wald eintrifft, finden sie Nehelian und Kyril beim Picknick vor, während dem Nehelian, Kyril den magischen Schlangenring an den Finger gesteckt hat, den er als Überraschung für sie gekauft hat. Doch anders als Nehelian sich das gedacht hat, wird das Geschenk zu einer schmerzenden Überraschung, als sie der Kopf der Schlange am Finger von Kyril festbeißt und sich nicht mehr absetzten lässt. Was genau dieser Ring bewirkt?
Unbeirrt über diesen kleinen Zwischenfall macht sich die Gruppe auf die Suche nach Tethurak. Nach tagelanger Reise erreichen sie ein mächtiges Portal, das den Eingang zu einem unterirdischen Tunnelsystem darstellt. Trotz geschärfter Aufmerksamkeit lässt sich von außen nicht erkennen, was die tapferen Freunde dort drin erwarten wird. (Vorschläge, das Tunnelsystem zu fluten oder auszuräuchern, wurden verworfen) Todesmutig begeben sie sich in die Höhle des Löwen und treffen schon nach wenigen Metern auf eine kleine Halle. Nur mit kleinen, rot glühenden Röhren an der Wand beleuchtet, erkennen sie drei Türen an der gegenüberliegenden Seite. Doch bevor sie ihre Neugier stillen können, müssen sie an sechs sehr antik aussehenden Konstrukten vorbei.
Die erste Hürde ist geschafft, man hat den Raum durchquert, ohne die Konstrukte aufzuwecken und steht nun vor den drei Türen.
Nach reiflicher Überlegung entscheiden sich die tapferen Abenteuer für die linke Tür. Doch sie finden nur das stille Örtchen dieses Tunnelsystems. Aber ganz so falsch war ihre Entscheidung doch nicht, denn ganz unscheinbar und fast übersehbar, findet sich ein kleiner Schlüssel an einem Haken an der Wand. Suhl nimmt ihn an sich und wird damit zum Schlüsselmeister. Die Gruppe geht weiter und öffnete die mittlere Tür. Dahinter findet sich ein langer Gang. Aber von Neugier getrieben, will die Gruppe wissen, was sich hinter der dritten und letzten Tür verbirgt. Vorsichtig wird auch diese geöffnet und gibt den Blick frei in einen größeren Raum, mit kleinen Arbeitsbänken. Breor, in weiser Voraussicht und in Misstrauen in die Fähigkeiten der Hexe Kyril, wirft probehalber eine Holzplanke in den Raum, um mögliche Fallen auszulösen. Kaum berührt das Holz den Boden erwachen die Konstrukte hinter ihnen zum Leben und greifen an. Ein kurzer und schmerzloser Kampf folgt, aus dem unsere Helden mit Leichtigkeit als Sieger hervorgehen.
Etwas ruhiger sehen sie sich den neu entdeckten Raum an und finden auf einer der Werkbänke ein mit Adamantium ummantelten Skelett. Ganz nach Art und Manier der Zwerge kann Breor der Versuchung des wertvollen Materials nicht wiederstehen und steckt zwei bis drei Knochen des Wolverine-Bausatzes ein. Zur gleichen Zeit entdeckt Suhl am anderen Ende des Raumes eine kleine schmiedeeiserne Tür – verschlossen. Schlüsselmeister Suul probiert den gefundenen WC Schlüssel und welch Wunder – er passt. Doch kaum, dass sich der Schlüssel im Schloss gedreht hat, fällt ein Netzgolem von der Decke und greift unsere Freunde an. Blitzschnell hat er Breor und Kulin in einem Spinnennetzartigen Netz gefangen gesetzt und greift den Rest der Gruppe weiter an. Ein etwas schwieriger Kampf folgt. Aber mit viel Geschickt und Können, könne sich unsere Helden auch aus dieser brenzlichen Situation retten und den Spinnengolem vernichten.
Was wohl noch für Gefahren auf die lauern werden, auf der anderen Seite dieser Tür?
....

(geschrieben von Kathi)

Dienstag, 15. August 2006

05 - Der Weg ins Feuer

Der Weg ins Feuer

[...]
Im Raum teilt sich die Gruppe auf: Suhl, Arbietis und Breor durchstöbern die Kiste, in der Suhl eine metallene rechte Hand findet. Recht verwirrt ruft er Kyril zu sich, die darin eine anwachsfähige Prothese erkennt. Der andere Teil der Gruppe begutachtet die menschengroße Puppe: Die Haut porzellanähnlich, die Haare aus schwarzem Draht, an Stelle von Händen hat das Gebilde Scheren. Der Name „Edward“ manifestiert sich in den Köpfen unserer Freunde. Hinter dem einen Ohr entdeckt Kulin einen Knopf und bittet Breor, ihr zu erklären, was das wohl sei. Der identifiziert ihn als Schalter und betätigt ihn. Edward seufzt: „Vater!“ und sackt in sich zusammen.

Da es in dem Raum nichts weiter zu sehen gibt, geht die Gruppe die Treppe hinunter, wodurch sie in eine große Halle kommt. Über den Boden verteilt sind acht vier Meter tiefe Löcher, an deren Böden Skelette und zerbrochene Konstrukte liegen. Breor überlegt eine Weile vor sich hin und stellt dann fest, dass es sich dabei wahrscheinlich um Gruben handelt. Von der Halle gehen links zwei und rechts eine Tür ab. Zunächst wendet sich die Gruppe zur letzteren. Hinter der Tür liegt die Küche. Am Herd konzentrieren sich die Wärmerohre zu einer Kochstelle, daneben befinden sich Schränke. In der Ecke kauert ein Menschlein in Kleidung, die wärmeres, sonniges Klima angepasst scheint, unter einem schief sitzenden Turban schauen zwei schwarze Augen ängstlich zu den Neuankömmlingen hoch. Breor poltert gleich los: „Was ist das denn fürn Waschlappen! Braten wir ihm eins über und gut is!“ Kulin wirft ihm einen strafenden Blick zu, woraufhin er sich dem Herd zuwendet und sich der Funken erfreut: „Funken, oh, schön...“. Suhl hingegen wundert sich, wie dieser Mensch überhaupt hereingekommen sein könne, da im Staub doch keine anderen Fußspuren zu sehen gewesen waren. Kulin tritt auf ihn zu um zu erfahren, wer dieser Mann sei und wovor er solche Angst hätte. Unter Stottern bringt dieser heraus, dass er Abdul Hikma heißt und von seinem Meister Abu l Hikma hierher teleportiert worden ist um den Kerker zu erforschen. Nun sei er schon viel zu lange hier. Als Kulin ihn fragt, wovor er denn solche Angst hätte, weiten sich seine Augen und er macht sich noch kleiner. Suhl dreht sich um und sieht in der Tür einen angriffslustigen Besen hin und her tänzeln. Breor kann seine Idee, den Besen auszusperren, nicht ausführen, weil die Tür nach außen hin aufgeht und schlägt stattdessen mit dem Hammer auf den Besen. Kulin tut desgleichen mit ihrem Dolch, so dass der Besen in zwei Teile zerbricht, die nun beide angreifen. Daraufhin fliehen alle aus der Küche, werfen die Tür hinter sich zu und Kulin schreibt einen Zettel „Achtung wildgewordener magischer Besen“, den sie an die Tür heftet.

Daraufhin begibt sich die Gruppe zu der kleinen Tür auf der linken Seite, hinter der sich ein Abort befindet, der nun nach 400 Jahren wieder seinen Zweck erfüllen darf. Die andere Tür ist größer, aber verschlossen. Kyrils Versuch das Schloss zu knacken misslingt, also schaut Abdul durchs Schlüsselloch. Er sieht ein Arbeitszimmer mit etwas zusammengesunkenem über dem Tisch. Kurz entschlossen haut Breor die Tür kaputt. Die Figur am Tisch atmet nicht, sieht fast schlafend aus. Sie trägt eine rote Robe, die außerordentlich gut erhalten ist und, wie Abdul identifiziert, Schutz vor Kälte und Feuer bietet, und zwei der vier Arme liegen so auf dem Tisch, dass es scheint, das Wesen wäre beim Schreiben verstorben. Es hat ein Exoskelett und um den Hals trägt es ein Spinnenfang Amulett. Am Gürtel trägt es eine Seilrolle des endlosen Seils („nun ja“, räumt Abdul ein, „100 m Seil bei 1 kg Gewicht ist fast endlos...“) und ein Wurfdolch mit Bumerangfunktion. In den Regalreihen stehen Bücher u.a. in drakonischer und dämonischer Sprache, die Beschwörungen enthalten, außerdem gibt es Schriftrollen mit Zaubern. Begeistert von Abduls magischem Wissen bittet Suhl ihn, auch die 13 Goldsymbole zu untersuchen. Nehelian holt „alle“ zwölf Symbole hervor, kann sich aber diesmal nicht herausreden. Er wird verpflichtet, das dreizehnte Bannsymbol zurück zu beschaffen. Immer noch recht aufgebracht wendet sich die Gruppe den anderen Dingen im Raum zu. In einer Kiste, deren Schloss Kyril knackt, finden sich 87 Goldstücke. Der Spinnenmann scheint an einer Art Tagebuch geschrieben zu haben und in einer Schreibtischschublade findet Abdul ein Buch mit einem im wahrsten Sinne des Wortes „fesselndem“ Titel – er ist für die nächsten Minuten gelähmt. Kulin entdeckt zwei drakonische und drei arkane Werke, die sie für wertvoll hält und einsteckt, versucht aber zwei böse Werke zu verstecken, was Suhl mitbekommt und trotz der vehementen Proteste der kurzen Klerikerin einpackt. Abdul steckt die Schriftrollen „Kreis der Teleportation“, „Schutz vor Zaubern“ und „Kugel der Unverwudbarkeit“ ein. Enttäuscht, dass es ihr nicht gelungen ist, die Welt vor zwei bösen Büchern zu bewahren beschließt Kulin, die letzten Einträge im Tagebuch zu lesen. Dort erfährt sie, dass die Bannsprüche auf der Feuersphäre immer öfter erneuert werden mussten. Suhl nimmt unterdessen dem verstorbenen Magier die Robe ab und übergibt sie mit einem gewinnenden Lächeln Kyril.

Da sie auf dieser Etage alles inspiziert haben, gehen die Gefährten die Treppe hinab, immer vorsichtig, aber Kyril kann nirgends Fallen entdecken. Am Fuß der Treppe befindet sich ein drei mal drei Meter kleiner Raum, in dessen Ecke ein deaktiviertes Konstrukt steht. Türen führen geradeaus und nach links. An den letzteren schließt sich ein ebensolcher Raum an und führt zu einem Raum mit der doppelten Breite. In der gegenüberliegenden Wand befindet sich eine große Doppeltür, hinter der ein Lagerraum liegt. Dort finden sich oxidierte Metallbarren, zwei Kettenhemden und eine Halbplatte aus baatorianischem Grünstahl und einen Wappenschild mit der Spinne. Breor nimmt sich die Halbplatte und den Schild, Suhl das eine Kettenhemd und Kulin das andere, nachdem Breor zugesagt hat, dass er ihr es kürzen würde. Aus dem Lagerraum heraus nimmt die Gruppe jetzt die Türen linkerhand, bis sie in dem Raum ankommt, in den sie gekommen wäre, wäre sie im ersten Raum geradeaus anstatt links gegangen. Durch die Tür links ist ein Gang zu sehen, an dessen Ende ein Schild hängt: „Vorsicht, nicht betreten“. Die Röhren, die durch die ganze Anlage geführt haben, sind hier heller und wärmer.

Von der andren Seite der Tür kommt Magie und Geräusche, die Suhl als Rauschen und Brodeln bezeichnet. Als Kulin die Tür öffnet, kommt ihnen eine Hitzewelle entgegen. Auf einem Podest steht eine orangeglühende Sphäre und daneben ein durch die Hitze zu Glas geschmolzener Golem. Entschlossen geht Breor mit seinem Wappenschild vor. Er ist Zwerg und Schmied, kein Grund also vor großer Hitze unter Tage zurückzuschrecken. Arbietis hielt sich aus offensichtlichen Gründen eher im Hintergrund. Der Golem erkennt das Wappen auf dem Schild und bemerkt zu Breor, dass die Bannsprüche auf der Sphäre erneuert werden müssen. Breor bestätigt das und überzeugt den Golem, dass er deswegen gekommen sei, er es aber nicht selber vollbringen würde, sondern einem Lehrling des Meisters Gelegenheit geben wolle, sich zu bewähren. Abdul leiht sich von Kyril die Robe aus und gemeinsam nähern sich Zwerg und Magier der Sphäre, mit jedem Schritt, den sie auf das Podest zu machten, schien sich die Menge des Schweißes auf ihren Gesichtern zu verdoppeln. Zunächst versucht Abdul es mit einem einfachen Schutzzauber, der aber die Sphäre nicht merklich abkühlt und ein zweiter misslingt ihm. „Der Lehrling noch viel üben“, kommentiert der Golem. Daraufhin wirkt er die zwei Schutzzauber der Schriftrollen, wodurch sich die Sphäre auf angenehme 300°C abkühlt. Abdul ist am Ende seiner Fähigkeiten angelangt und übergibt Kulin die Robe. Breor gelingt es, dem Golem weiszumachen, dass es sich bei ihr um eine neue Gehilfin handelt. Der Golem nickt. Der Koboldin gelingt es zunächst die Sphäre weiter abzukühlen, dann verliert sie aber die Konzentration, so dass sie sich wieder auf ihr voriges Niveau erwärmt. „Anderer Lehrling besser“, bemerkt der Golem. Breor und Kulin kehren zu den anderen zurück. Kulin erinnert sich zwar daran, schon mal ein Buch über Golems gesehen zu haben, aber wie mit ihnen umzugehen sei, das fiel ihr nicht ein. Zunächst wird aber Arbietis aus Sicherheitsgründen weggeschickt. Dann gehen Breor und Abdul – letzterer wieder mit der Robe – zurück zur Sphäre, während die anderen hinter Arbietis das unterste Geschoss verließen. Abdul überzeugt währenddessen den Golem ohne die Sphäre im Lagerraum auf weitere Anweisungen des Meisters zu warten. Der Golem willig ein und hinterlässt auf seinem Weg Spuren aus geschmolzenem Glas. Abdul kann zwar jetzt die Sphäre mittels Telekinese bewegen, aber den Raum auf konventionelle Weise zu verlassen ist nun nicht mehr möglich. Abdul zieht also einen Kreis um auch die dritte Schriftrolle, die Teleportation zu verwenden. Nach einer kurzen Diskussion überzeugt Breor den Magier, sie beide direkt zu Tarinis dem Roten zu teleportieren, da man nicht wissen könne, wie schnell sich die Sphäre wieder aufheizen würde. Abdul stimmt zu und die beiden verschwinden.

Tarinis genießt gerade ein Bad, als ein verschwitzter Breor und ein ihm unbekannter Mann mit der Feuersphäre in der Luft vor sich plötzlich aus dem Nichts vor ihm stehen. Tarinis steigt aus dem Bad und nimmt die Sphäre in die Hand. Doch bevor sich Breor von seiner Überraschung erholen kann herrscht Tarinis ihn auch schon an: Das sei doch eindeutig Magie gewesen und ob er vergessen hätte, das die Verwendung von Magie unter Todesstrafe untersagt sei. Breor weicht zurück und schiebt die Schuld auf Abdul. Der weiß gar nicht wie ihm geschieht und beschließt sich erst einmal als Schüler des Abu l Hikma vorzustellen. „Ah, Abu l Hikma ibn ... ibn [...]“ – für etwa eine Minute fährt Tarinis fort, sämtliche Vorfahren aufzuzählen – „ein bekannter Magier.“ Bevor Abdul darauf etwas erwidern kann, mischt sich Breors schlechtes Gewissen ein: „Ah, äh, nein, das ist bloß ein entfernter Verwandter von Abdul, nicht wahr? Abduls Meister ist ein fahrender Händler, nichts weiter.“ Abdul begreift schnell und nickt. Tarinis ist zwar nicht überzeugt, erkundigt sich aber zunächst nach dem Verbleib der übrigen Gruppe. Breor erklärt, dass sie ihm schnellstmöglich die Sphäre bringen wollten, der Rest aber noch mit einigen Problemen zu kämpfen hatte. „Was!“ donnerte Tarinis, dann beruhigte er sich wieder. „Ich hatte schon so eine Ahnung gehabt, dass ihr euch als unfähig erweisen würdet. Hauptmann Auriel soll euch begleiten um die ‚Probleme’ zu beseitigen.“

Also machen sich Auriel mit Breor, der nicht reiten kann, hinter sich im Kindersitz seines Sohnes und Abdul auf einem Pferd, dessen Zügel der Hauptmann hält, auf den Weg. Unterwegs fällt Breor ein, dass Kyril für Auriel ja tot sein sollte, und beginnt in einiger Entfernung zur Höhle ein lautes Gespräch mit dem Hauptmann, wobei er sich schnell zu Ausrufen wie „Euer Sohn ist wirklich ein Prachtbursche, Hauptmann Auriel!“ hinreißen lässt. Auriel fühlt sich geschmeichelt, bittet aber den Zwerg, ihm nicht so ins Ohr zu brüllen. Suhl und Kulin haben aber seine Botschaft verstanden und verstecken Kyril im Gebüsch. Vor den Gefährten angekommen verlangt er sofort, die „Probleme“ zu sehen und wird zunächst in die Besenkammer geführt. Ohne mit der Wimper zu zucken zieht er sein Schwert und verarbeitet die immer kleiner (und immer zahlreicher) werdenden Besen, bis sie schließlich nicht mehr zucken. „Und weiter?“ - „Nun ja, das weit größere Problem ist noch woanders. Hier entlang“, fordert die Gruppe ihn auf und führt ihn zum Lagerraum. Sie hofften alle, dass der Hauptmann damit mehr Probleme haben würde, ihr Selbstwertgefühl lag sowieso schon danieder. Aber Auriel geht einfach auf den Golem zu, nimmt ihm das Steintäfelchen aus dem Mund und zerbricht es. Sofort erlischt das Glühen in den Augen der Glasstatue. Auf dem Weg zurück nach draußen ist Auriel zu vorsichtig, als dass ihn ein kleiner Stoß in eine der Gruben hätte stürzen können, und so gab Suhl diesen Plan schnell wieder auf.

Wieder im Freien angelangt erscheint ein Zauberer auf der Bildfläche, der Auriel kurzerhand paralysiert und sich bei Abdul erkundigt, was denn so lange gedauert hätte. Der schildert ihm die Situation, woraufhin der Zauberer der Gruppe im Namen Abu l Hikmas ein Angebot macht. Abduls Meister habe Arbeit für Zauberkundige, und, fügt er nach einem Blick auf Breor hinzu, ihren Fleischschild. In dem Augenblick grummelt es und ein Tiefling erscheint. Kulin fällt auf die Knie um die Mächte des Guten um Schutz anzurufen, erreicht aber nur den metaphorischen Anrufbeantworter. Der Tiefling stürzt auf Abdul zu, grinst und gerät beim Anblick des zunehmend verängstigt wirkenden Zauberlehrlings in Kampfrausch. Der fremde Zauberer hingegen freut sich auf einen amüsanten Kampf. Unsere Freunde beschließen, die Beine, Auriel und alles andere unter die Arme zu klemmen, den Wagen aus dem Gedicht, äh Gebüsch, zu holen und schnellstmöglich die größtmögliche Distanz zwischen sich und dem Tiefling zu bekommen.

Auf Abduls Hinweis lenkt Nehelian den Wagen an der Küste entlang nach Norden während Auriel vorsorglich gefesselt wird. Hinter ihnen weisen starke magische Entladungen auf einen heftigen Kampf hin. Nach ein paar Tagen erscheinen plötzlich drei tintenfischartige Lumpenbündel über der Straße. Suhl zerteilt zwei in der Luft, Kulin schießt sich in den Fuß und Breor zermantscht den letzten mit dem Hammer.

Endlich kommen sie in dem kleinen Dorf im Norden der Insel an. Im weiten Steppenland ist viel Vieh unterwegs und auch die eher schlichten Häuser weisen darauf hin, dass ein Großteil der Bevölkerung in der Viehzucht beschäftigt ist. Nur ein Gebäude sticht daraus hervor, die Ferienresidenz Abu l Hikmas. Dort werden sie eingelassen.

[Anke]

Sonntag, 18. Juni 2006

Ein prägender Spruch der letzten Runde

"Wir verstecken den Wagen im Gedicht"

Die Gruppe war vor dem Eingang zur verlassenen Heimstatt eines Zauberers und woilte Pferd und Wagen so tarnen, dass sie halt niemand stiehlt... Gemeint war "Dickicht" ;)

Montag, 5. Juni 2006

Der letzte Bericht des Händlers Ibn A'Shabar...

Ich bin alt geworden, hier im Lande der Islifiri. Ich kann mich über mein Leben nicht beklagen. Ich habe viel hier gefunden, das mir in meiner Heimat verwährt gewesen wäre. Ich hätte einen Teil der Geschäfte meines Vater übernommen und eine Frau geheiratet, die ich nicht liebe. Ich hätte ein halbes dutzend Kinder gehabt, die sich später um eine Erbe streiten. Ich hätte ein Haus in der Stadt gehabt, dass irgendwann von einem Rivalen angezündet worden wäre.
Nein, ich lebe ein gutes Leben hier. Und ich werde es sicherlich noch länger leben. Ich liebe Annve von ganzem Herzen, auch wenn ich weiß, dass sie mich bei weitem überleben wird. Ich habe ein kleines Gehöft am Rande des Dorfes. Ich bin glücklich, zu jagen und zu fischen, wenn ich es möchte. Ich bin auch glücklich nur durch die Wälder zu streifen, ohne festes Ziel und ohne auf meine Zeit zu achten. Sicherlich, das Leben hier kann hart sein und es ist oft auch. Manch einen Kampf habe ich ausgefochten, gegen die Kälte, gegen Bestien und weitaus schlimmeres. Doch ich will dieses Leben nicht mehr missen.

Aber jetzt, wo ich weiß, dass ich nie wieder meine Heimat sehen werde, jetzt da mir vielleicht noch zehn oder zwanzig Jahre bleiben, schmerzt es mich doch, wenn ich daran denke, dass niemand von meinem Schicksal weiß. Wenn überhaupt, kennen sie nur die Geschichte von meiner Entführung. Sie halten mich für tot. Dies ist für mich nicht das schlimmste- so seltsam es scheinen mag-, schlimm ist für mich der Gedanke, dass dieses Gerücht die Angst vor den unbekannten Wesen auf Halmanika anfacht. Unwissenheit und Angst ergibt leider zu oft eine Mischung, die allzu leicht in Flammen aufgeht. Dies hätte ich gern vermieden. Dies war einer der Gründe, einer von vielen, weshalb ich seit Jahren, solang ich hier lebe, weiterhin alles aufgezeichnet habe. Die Hoffnung, dass ich vielleicht doch einmal jemanden diese Berichte hätte geben können. Doch diese Hoffnung wird wohl nie erfüllt werden.

Man soll nie voreilig mit einen Schlüssen sein. So werde ich auch jetzt nicht jubeln. Aber mein Gram der letzten Zeit ist fort. Einige unserer Jäger haben ein fliegendes Gefährt entdeckt, dass in der Entfernung das Land überfliegt. Die Vjallwiker misstrauen diesem Eindringling und einige fordern es mit Pfeilen zu beschießen. Ich habe jedoch schnell gehandelt, da ich für mich eine unwiderbringliche Möglichkeit sehe. Ich habe ihnen gesagt, dass ich dieses Art von Fahrzeug kenne. Keine Lüge, aber auch nicht unbedingt die Wahrheit, denn die einzige Himmelsbarke, die ich jemals sah, war weit entfernt. Ich habe angeboten, heraus zu finden was sie wollten und sie zu bitten unser Land zu verlassen. Faern, Annves Vater, sah mich mißtrauisch an, aber er stimmte meinem Plan zu. Also habe ich begonnen in der Nacht ein großes Feuer aus Kiefern zu entzünden, dessen loderne Flammen weithin sichtbar sind. Es ist am Rande des Waldes, fern von unserem Dorf, ich möchte es nicht gefährden. Schließlich weiß ich nicht, welche Absichten dieses Schiff oder seine Besatzung hat.

Nun könnte endlich der Augenblick gekommen sein. Man berichtet, dass die Barke sich langsam nährt. Ich schreibe noch schnell diese Zeilen und dann binde ich meine Stücke zusammen und wickele sie in Lagen von Wolfspelzen. Zudem lege ich das Medallion meiner Familie dazu, denn ich brauche es nicht mehr. Der Wüstenfalke bin ich schon lange nicht mehr, ich bin nun einer der Schneewölfe. Annve möchte mich unbedingt begleiten, sie scheint zu wissen, was ich vorhabe und sie billigt es. Sie kennt meine Nöte, schon so lang sie mich kennt, denn die Sorgen sind ein Teil von mir gewesen, bis zum heutigen Tage. Vielleicht hofft sie, dass sie dann endlich alles von mir besitzt. Eine Hoffnung, die ich mit ihr insgeheim teile.

Aber in mir ist eine neue Sorge gewachsen. Denn ich berichte auch von den Schätzen, die dieses Land birgt. Gefährde ich nicht mein neues Volk damit? Locke ich nicht die Gierigen hierher? Vielleicht, doch ich vertraue darauf, nein weiß, dass die Islifiri sich verteidigen werden, wie sie es auch seit hunderten von Jahren getan haben. Ein jeder der mit Gier im Herzen kommt, wird den Zorn dieses uralten Volkes spüren. Und auch er wird für alle Ewigkeiten verschwinden. Ohne dabei mein Glück zu erfahren...

So beende ich hiermit meine Aufzeichnungen. Ich begann sie vor beinah zwanzig Jahren, als jemand der in die Gefangenschaft ging und ich schließe sie ab, als jemand der sich aus dem Kerker befreit hat, der sein Leben hätte sein können. Dies war sie, die Geschichte von Ibn A'Shabar, dem Händler aus der Wüste, dem Rundohr, das ein Islifiri wurde. Möge man dies lesen und daraus lernen.

03 - Völkerverständigung mit Hindernissen

Als die Völkerverständigung in zunehmendem Maße voran schritt, kam ein schon sehr angeheiterter Girbil auf uns zu und bemerkte recht gut gelaunt das wir doch für die weiteren Aufgaben ein Transportmittel besorgen sollen. Er gab uns ein „wenig“ Geld das sofort zu investieren sei und zeigte den Weg zum örtlichen Großhändler, der sich auf Transportmittel spezialisiert hatte. Schnell bemerkte die Gruppe, im suchen begriffen, den einzigen Werktätigen an diesen sonnigen Tag. Scheinbar nicht ganz mit seiner Beschäftigung zufrieden gab uns Tim mürrisch, mitunter spottend die Bestätigung hier durchaus richtig zu sein. Sein gehabe mißfiel vor allem Arbietis, der Tim einen kleinen Astschlag versetzten wollte, der dann aber doch um einiges stärker ausfiel.Tim war jetzt ein Krüppel (Kulin musste ihr ganzes Können beweisen um ihn halbwegs wieder fit zu bekommen). Suhl nahm eine nicht zu identifizierende Geräuschkulisse war und zeigte auf das Hauptgebäude, was sich als Stall erwies.
Dort saß der Händler gut gelaunt mit einem Humpen Bier in der Hand. Er witterte (nicht sehr finanzkräftige) Kundschaft, worauf er versuchte uns mäßig zusammen gahämmerten Schrott sowie im Verrecken begriffene Gäule aufzuschwatzen. Nachdem Kulin den Auftraggeber erwähnte, zeigte er die exklusiveren Modelle. Besonders ansprechend war der „Wald- und Wiesenhüpf 75B3X9“.Ein überaus robuster, luxeriöser –wie für Abenteurer geschaffener- Geländewagen (Details: Aufklappbares Verdeck, lederbespannte Polster...). dazu bot er seinen Herkules-Mustang mit 2 PS an. Der Eifer des Händlers war der Gruppe nicht sehr geheuer, ebenso wie die von ihm geforderten Preise. Dr. Kulin (Promotion über Waldgeister) schätzte das Gesamtpaket als zu teuer, gar horrend für den Geldbeutel der Gruppe ein.Folglich wurde Nostradamus zu Girbil gesandt um die Sache selbst zu klären.Aus Angst seine Handelsposition könnte sich mit dem persönlichen Erscheinen des großen Meisters Girbil verschlechtern, machte er mehrere Angebote, die die Gruppe nicht überzeugten.
Ein stockdichter Girbil fiel von Nostradamus` Rücken, wankte in den Stall und verhalf dem Händler zum Geschäft seines Lebens. 150 Platinmünzen (in Girbils Augen spottbillig) wechselten für den WWH, zwei Nachtmare und den Herkules-Mustang den Besitzer. Im Glauben, der Händler sei „gesättigt“ erkundigte sich der Waldläufer Suhl nach einem eigenen Reittier, aufgund seiner Platzangst. Nach seinem Erfolg verlangte der Händler nach mehr ,sodass er 100 Goldmünzen für ein Durchschnittstier namens Juno forderte. Unakzeptabel . Ein neues Angebot sah einen Wettkampf vor. Arbietis sollte gegen den Halbork Bruno im Baumstammweitwurf antreten. Sollte der Biologe gewinnen, würde das Pferd gratis zu haben sein, andernfalls wären 100 Goldmünzen fällig.

Grenzenloses Vertrauen sollte Arbietis zum Sieg verhelfen, doch er versagte. Nach den angesetzten fünf Würfen lag er grandios zurück (1:4). Im feilschen kundig überzeugten Suhl und Kulin Bruno „soviel Würfe wie Finger an Hand“ sind nicht fünf, sondern 10 (zwei Hände). Bruno lief warm und schluckte aus „Motivationsgründen“ (besser gesagt nach gutem zureden) reichlich Starkbier. Mittlerweile erreichte die Stimmung in der „Arena“ den Siedepunkt. Fanatisch schrie der Dorfpöbel Bruno zum hochumjubelten Sieg (Endergebnis 6:4 für Bruno).Arbietis zog sich, seiner Schande bewusst, zurück. Der Rest der Gruppe zahlte den versprochenen Preis, während Bruno das Bad in der Menge genoss.

Am nächsten Morgen ging die Gruppe zu Girbil, um den Aufbruch zu besprechen. Man sah ihm deutlich die letzte Nacht an, worauf er unverständlich stammelte:“Ich glaube ich habe gekotzt, aber die Hure war gut“. Dem war nichts zu entgegnen. Doch war sich Girbil auch bewusst, am letzten Tag ein nicht ganz lukratives Geschäft eingegangen zu sein. Das Gestammel von „Betrug und Abzocke“ konnte daran auch nichts ändern. Mit einem sonderbaren Blick übergab er den Gefährten einen Brief, der dem Händler überreicht werden sollte.
Gesagt, getan. Am Gehöft des Händlers wurden die ersten großen Anbaumaßnahmen, wegen plötzlichen Reichtum vollbracht. Im Gehen begriffen hörte man nur die Worte: „Wie, explosive Runen?“ und der Händler verteilte sich auf einer recht große Fläche. Nun war es wirklich angebracht schnell zu verschwinden.

Kurze Zeit später befand sich die Truppe schon auf dem Weg nach Süden, als sie von fünf Reitern in Kapuzenmänteln angahalten wurden. An der linken Schulter eines jeden war ein Wappen erkennbar. Es zeigte eine Silberne Schlange auf schwarz-weißen Grund. Ein Mann mit kurzen braunem Haar und braunen Augen, anscheind der Anführer der Reiter, zeigte auf Girbil und ließ ihn mit einem Bolzenschuss töten. Immerhin ordnete er ein ordentliches Begräbnis an (Leider reichten Arbietis Fähigkeiten an diesem Tag nicht aus, um einen Grabstein mit schöner Aufschrift zu schaffen. So kann jerder Reisende, der an diesem Ort vorbeizieht einen rohen Felsklotz mit der Aufschrift „Grbil“ bewundern.).
Angesichts der gezogenen Waffen und der Überzahl konnten die Gefährten außer verbalem Protest nichts tun. Nachdem man die Gruppe nett und unmißbverständlich aufgefordert hatte doch den Reiseroute zu ändern , begab man sich nach Silberstadt. Auf dem Weg zeigten sich die fünf Reiter auch gesprächsbereiter. Man erfuhr, dass man wegen der Anwendung illegaler Zauberrei angeklagt sei. Girbil muß wohl über die Stränge geschlagen haben, weswegen er gleich getötet wurde. Eine Anklage schien überflüssig.

Wie sich herausstellte, wird Silberstadt seit mehr als 200 Jahren von einem Orden geleitet, der die Anwendung von Magie in seinem Gebiet (und darüber hinaus, weswegen die Einwände „Aber wir waren doch außerhald des Gebietes des Ordens!“ ziemlich sinnlos waren) unter Strafe verbietet und verfolgt. Der Orden, dessen Führer Tarinis der Rote ist, hält Magie für das schlechteste und gefährlichste auf der Welt (die Welt wurde ja durch Magie zerstört), da halfen keine Argumente (z.B. Heilen). Suhl lies immer wieder Äußerungen wie „Sekte“ und „Verrückte“ fallen. Nebenbei hatte sich Nehelian naturlich mit dem einzigen weiblichen Mitglied der reiter „bekannt gemacht“- sie saß die ganze Zeit auf seinem Schoß.
Nach drei Tagen erreichten sie endlich Silberstadt (groß und wohlhabend) und wurden sofort eingekerkert. Schließlich begann der Prozess. Weiter als bis zu einem „Ich bekenne mich im Sinne der Anklage für nicht schuldig“ aus Suhls Mund kam es jedoch nicht. Man brachte die Angeklagten in ein Nebenzimmer, wo Tarinis ( mit rotem Haar und ziemlich kräftig) auf sie wartete.

[Conny und René]

Montag, 20. März 2006

02 Ankunft in Wilderhafen

Ankunft in Wilderhafen

An Bord des Luftschiffes versuchten Nehelian und Kulin aus dem gefangenen Piraten den Hintergrund des Angriffes herauszubekommen. Die Notiz, die sie gefunden hatten war von einem gewissen Rinistan verfasst worden, der den Piraten für die Gefangennahme Girbils (die übrigen Teilnehmer der Expedition konnten seiner Meinung nach umgebracht werden) eine Himmelsbarke als Belohnung versprach und ihnen dafür sein Monster zur Verfügung stellte. Kulin wollte dabei aus Gewissensgründen auf Gewalt verzichten, Nehelian fand diese Idee eher belustigend und setzte sich mit einem „Das will ich sehen“ in einiger Entfernung hin. Doch Kulin vermochte den Piraten nicht davon zu überzeugen, dass er seine sture Haltung zu seinem eigenen Nutzen besser aufgeben sollte. Nehelian mischte sich ein und es entwickelte sich ein „guter Bulle – böser Bulle“ Spiel, in dem die rote Soße aus Wind-Drachling-Extrakt zum Einsatz kam, die der Barde sich vom Smutje hatte geben lassen. Unter Tränen und Schweißausbrüchen erzählte der Pirat, dass der Piratenkapitän den Auftraggeber Rinistan gelegentlich einen großen ehemaligen Tempel in den Silberbergen besuchen fährt. Girbil störte sich nicht weiter daran: „Ein berühmter Forscher wie ich muss damit rechnen, dass einige Neider versuchen, ihm Steine in den Weg zu legen. Es hat nichts zu bedeuten.“ Er sah auch die Belohnung, die für sein Ergreifen ausgesetzt war, nicht als allzu groß an, so dass er sich nicht auf einen Gefahrenzuschlag für die Expeditionsteilnehmer bewegen ließ.

Die Himmelsbarke war bald auf dem Ozean angekommen, in dem kleinen und relativ neuen Handelsort Wilderhafen. Es gab ein Gasthaus, das größte Gebäude am Ort, einen Schmied, Handelshäuser, einem Versammlungsplatz mit Empore für alle wichtigen größeren Veranstaltungen, Verkündigungen, Hinrichtungen u.ä. und mehrere Bauernhöfe. Hier sollten die nächsten drei Reisegefährten, der Tannenmann und Biologe Arbietis, der Lufthalbelementar und Geographen Suhl sowie ein Magier mit zweifelhaften Ruf zu der Expeditionsgruppe stoßen. Girbil machte sich also mit Nehelian und Kulin auf den Weg zum Gasthaus. Davor wartete eine 2,20 Meter hohe Tanne, an ihrer Seite ein riesiger Schreckenswolf. Während sich angesichts des Tieres Reithund Björn hinter Kulin und Nehelian hinter Björn zu versteckten versuchten, begrüßten sich Girbil und Arbietis und letzterer erkundigte sich nach dem Verlauf der Reise. Als Nehelian bei der Erwähnung der Piraten wieder einmal einen Gefahrenzuschlag erwirken wollte konnte er nur mit Mühe ein lautes Kichern unterdrücken.

Unsere Reisenden traten ein, nur der Wolf, auf den vielsagenden Namen Nostradamus hörend, blieb draußen. Sehr zur Enttäuschung Nehelians war die einzige junge hübsche Frau die Tochter des Wirts, von der er vorsorglich die Finger ließ. Girbil und Kulin bestellten sich Wein und eine Mahlzeit, während Nehelian und Arbietis das lokale Bier (Starkbier) probieren wollten. Sie glaubten sich über die Warnung des Wirts ob der Stärke des Getränks erhaben und tranken sich mit einem Becher des Gebräus zur Bewusstlosigkeit. Der Wirt war über die einträchtig nebeneinander aber vor dem Tresen liegenden Männer nicht begeistert und bat deshalb Girbil und Kulin die beiden aus dem Weg zu räumen. Nehelian war für Kulin kein größeres Problem, Schwierigkeiten bereitete ihr allerdings der Baum, an dem sie sich zunächst vergeblich abmühte. Auch Girbil erging es nicht besser, was ihn noch mehr zu ärgern schien, als seine junge Begleiterin. Zähneknirschend gestand er ein: „Wir sollten es besser zusammen versuchen.“ Doch als die beiden sich zusammen ans Werk machen wollten, fand Kulin die richtige Ansatzstelle und rollte den fast dreimal längeren Arbietis mühelos zur Seite.

Beeindruckt von dieser Leistung kam der Wirt zum Tisch der beiden Kobolde und erzählte den beiden von den Nöten des Dorfes: Seit etwa einer Woche wurde der Ort von einer Horde kleiner grüner Kerle aus dem Westen – Kulin vermutete, sich auf vor längerer Zeit gelesene und vor noch viel längerer Zeit geschriebene Bücher berufend, dass es sich dabei entweder um feige Goblins oder gerissene Xvarte handeln musste - heimgesucht, die alles stahlen, was nicht niet- und nagelfest war. Da in dem Ort bisher noch keine Stadtwache von Nöten gewesen war, hatte sie auch niemand aufhalten können. Er bat Girbil und Kulin sich mit ihren Gefährten darum zu kümmern. Girbil lehnte ab, verwies aber an seine Expeditionsbegleiter mit dem Hinweis, dass er zurück zum Schiff müsse, diese aber Zeit hätten. Inzwischen hatten sich Nehelian und Arbietis wieder aufgerappelt und von Kulin mit einigen ironischen Bemerkungen bezüglich der angeblichen Trinkfestigkeit des Barden auf den neuesten Stand gebracht erkundigte sich Nehelian sofort nach der Belohnung. Der Wirt verwies die Gruppe an den Schmied, der für die Wiederbeschaffung seines Lagers eine ausgesetzt hätte.

Suhl war die ganze Zeit um das Dorf herumgelaufen, da er die Nähe von Gebäuden bedrückend fand und nicht stillstehen mochte. Sein Schreckensadler kreiste derweil in der Luft auf der Suche nach etwas Ess- oder Erschreckbaren. Er begab sich dann aber schließlich doch zum Hafen und erkundigte sich nach einem Schiff, das vor Kurzem aus Varnûm angekommen sein müsste. So wurde er zunächst zum Traumfänger und von dort aus zum Gasthaus geschickt. Auf der Straße sah er die ihm beschriebenen Kobolde und den Barden mit einem Baum aus dem Gasthaus treten und stellte sich dem älteren Kobold vor. Der war leicht verärgert – ob wegen der Leichtigkeit, mit der Kulin den Baummenschen bewegt hatte, nachdem es ihm Misslungen war, oder wegen der Verspätung des Neuzugangs war nicht ersichtlich – und verließ die Gruppe nach einer kurzen Begrüßung des Geografen in Richtung Schiff während sich Suhl von den anderen über die nächste geplante Aktion informieren ließ.

Kulin und Suhl betraten die Schmiede, Nehelian und Arbietis blieben lieber an der frischen Luft. Der Schmied war niedergeschlagen: Die Goblins hatten nicht nur seine fertigen Waffen, sondern auch die Rohmaterialien und das Schmiedewerkzeug gestohlen. „Ach, alles haben mir diese verfluchten Dinger weggenommen. Einen habe ich erwischt, aber was haben ich davon... Auch auf diesem Stück Eisen haue ich nur aus Langeweile herum. Etwas anderes ist mir nicht geblieben...“ Als Belohnung für die Wiederbeschaffung würde er jedem der Retter gute Waffen schenken. Er klagte darüber, dass inzwischen wohl fast das gesamte Dorf ausgeraubt worden sei und zeigte Kulin und Suhl das ausgeräumte Lager und die aufgebrochene Ladeluke. Davor entdeckte Suhl Fußspuren, die in westliche Richtung führten. Arbietis und Nehelian kamen hinzu und so machten sich die Vier mit ihren tierischen Begleitern auf den Weg.

In einiger Entfernung zum Dorf erblickten die Gefährten ein großes, rundes Lager von einer Holzmauer umgeben mit einem Tor in ihrer Richtung. Suhl schickte seinen Adler los, um das Lager auszukundschaften. Aus dem Bericht des Tieres schloss der Geograf, dass das Lager etwa 300 Meter im Durchmesser hatte mit einem großen Hauptgebäude in der Mitte und einigen kleineren am Rand. Die Gruppe näherte sich dem Tor, das von zwei Goblins bewacht wurde. Arbietis schlug vor, die dummen Goblins einfach platt zu machen. Doch die anderen mahnten zur Vorsicht, es wahr schließlich ein großes Lager. Außerdem sahen sie hinter den Wachen eine große, halboffene und ungesicherte Kiste stehen, die vielleicht eine Falle sein konnte... Also sollte die Chefdiplomatin vorgeschickt werden, um mit den Wachen (fast) auf einer Augenhöhe zu reden.

Kulin wusste aus ihren Büchern, dass Goblins feige und nicht besonders intelligent waren. Sie beschloss deshalb einfache Sätze zu formulieren. „Seid ihr die Goblins, die den Handelsort Wilderhafen ausgeraubt haben?“ Die Goblins nickten grinsend. Aussehen und Verhalten waren so, wie Kulin es in ihren Büchern gelesen hatte. Entsprechend waren sie wohl auch feige. Sie richtete sich im Sattel ihres Hundes zu ihrer vollen Größe auf und verkündete: „Wir sind gesandt worden um die Sachen, die ihr gestohlen habt, zurückzuholen. Notfalls auch mit Gewalt!“ Die Goblins zeigten sich wenig beeindruckt und so schickte Arbietis seinen Nostradamus gegen einen der zwei Wächter. Der Wolf schleuderte ihn einige Meter durch die Luft und als er ohne sichtlichen Schaden davongetragen zu haben aufstand, schickte Kulin kurzerhand einen Bolzen in seine Schulter. Das schien gewirkt zu haben, denn die Wächter und – so wie unsere Freunde es durch das offene Tor erkennen konnten - auch der ganze Rest des Lagers liefen in das Hauptgebäude in der Mitte des Lagers.

Vorsichtig betrat die Gruppe das Lager. Die große, schlecht gesicherte Kiste stand zwischen Hauptgebäude und Tor. Das Lager schien wie ausgestorben, nur in das Hauptgebäude flüchtete ein letzter Goblin. Selbst Suhl konnte nichts erlauschen. Also beschlossen sie, die Kiste zu öffnen. Sie war voller Münzen. Sie blickten sich verwundert an, aber keiner konnte sich einen Reim darauf machen. Sie wandten sich dem Hauptgebäude zu. Alle Goblins waren darin verschwunden, nichts deutete darauf hin, dass das Lager einen Hinterausgang hatte. Suhl lauschte. Außer einem leichten Klacken hörte er nichts, auch in den Fenstern erspähte er keine Gesichter oder gespannte Armbrüste. Vorsichtig schlich er zum Hauptgebäude blickte noch vorsichtiger hinein und erblickte – nichts. Gähnende Leere. Arbietis brach die Tür auf und die Gruppe trat ein. Im Dämmerlicht erkannten sie eine nur mit Teppichen und Decken möblierte Halle mit einem thronartigen Stuhl an einem Ende. Dort unter einer Decke halb verborgen entdeckten sie eine Falltür. Arbietis zertrat sie und belegte die hinabführende Treppe mit einem Lichtzauber. Es war unmöglich zu erkennen, was dort unten war, nur ein paar Dampfwölkchen stiegen und flüsternde Stimmen drangen herauf.

Nehelian sang ein Schlaflied und gleich darauf wurden die Stimmen von Schnarchgeräuschen abgelöst. Doch trotzdem traute sich niemand, die Treppe hinunterzusteigen. Nach und nach beschworen Arbietis, Nehelian und Kulin eine Armee aus Keilern, celestrischen Hunden und Tritons, die den Weg freimachen sollten. Doch immer, wenn eines dieser Wesen nach unten stieg, hörte man kurz darauf ein lautes quieken, winseln oder blubbern gefolgt von erneuten Schnarchgeräuschen. Kulin murmelte: „Wir sind auf einer Mission der Gerechtigkeit; lass mich sehen, ob es gut wäre, diese Treppe hinabzusteigen...“ Doch die Gerechtigkeit erhörte ihr Gebet nicht. [Der Meister verlor inzwischen fast die Geduld mit seinen Spielern...] Endlich fasste die Gruppe sich ein Herz und stieg die Stufen hinab.

Unten angekommen wurden sie von zwei Goblins in Roben und einer Reihe Goblinkrieger mit blanken Rüstungen und durchaus bereit, ihre Waffen gegebenenfalls auch zu benutzen. Zunächst schienen sie diese Notwendigkeit allerdings nicht zu sehen. Sie standen in einem im Vergleich zu ihrer Körpergröße recht hohen Raum, aus dem ein unterirdischer Gang führte. An der Decke verliefen Rohre, aus denen an manchen Stellen Wasserdampf austrat. Der Boden war bedeckt von zerstückelten celestrischen Wesen. „Na endlich“, begrüßte sie einer der Goblins in Robe, „wir dachten, ihr kämt gar nicht mehr hinunter. Was wollt ihr eigentlich? Euer Schlafzauber war jedenfalls höchst amüsant, wir mussten aufpassen nicht zu lachen.“ Den Gefährten dämmerte es, dass die Goblins über Tage wohl den Eindruck vermittelten, den sie aus Büchern und Geschichten kannten, hier unten aber bot sich ihnen ein anderes Bild. Nehelian fasste sich als erster und erklärte das Anliegen. Suhl hingegen fühlte sich ganz und gar nicht wohl. Der Zauberer, der gesprochen hatte, forderte die Gruppe jetzt auf, ihm zum König zu folgen, doch angesichts des langen, niedrigen Ganges schüttelte er die Bande ab, die ihn halten wollten, floh zurück nach draußen und begann, das Geld in der Truhe zu zählen. Auf dem Weg zum König fragte Nehelian den Zauberer, was es mit den Rohren auf sich hatte. „Ach, das ist unser Heizungssystem“, antwortete dieser. Der Alchemist war hellauf begeistert, doch bevor er weitere Fragen stellen konnte, kamen sie an einer Gruppe Goblinkinder vorbei, die im Rollenspiel vertieft waren. Dann waren sie schon in der Halle des Königs.

Am Ende der Halle saß ein würdiger alter Goblin auf einem Thron, sein versammelter Hofstaat um ihn. Sein Hofmagier stellte sich an seine Seite. Der König blickte die Gefährten an: „Wart ihr nicht ursprünglich vier gewesen?“ Nehelian schüttelte den Kopf: „Da muss man Euch falsch informiert haben.“ Der Goblin blickte forschend in das Gesicht des Barden und meinte: „So muss es wohl sein. Doch jetzt sagt mir, warum greift ihr meine Wachen an, dringt in das Kulturzentrum ein, zerstört Türen? Wir haben keinen Streit mit euch.“ Kulin ergriff das Wort: „Die Bewohner des Ortes Wilderhafen östlich von hier, besonders der Schmied, beschuldigen Euch und Euer Volk das Dorf in der letzten Woche mehrmals ausgeraubt zu haben. Die Wächter haben dies nicht abgestritten.“ „Außerdem“, fügte Nehelian hinzu, „warum habt Ihr die Dinge nicht gekauft? Wir sahen im Lager eine große Kiste voller Gold und Silber.“ „Ach ja, die Große, Schlecht Gesicherte Kiste... Sie dient dazu, Eindringlinge wie euch zu verunsichern. Meistens kehren sie schon angesichts der Kiste um, weil sie sie für eine Falle halten... Doch was den Einwand betrifft“, der Goblin wandte sich an Nehelian, „glaubt ihr, wir hätten es nicht versucht? Wir hatten nicht einmal Gelegenheit, unser Anliegen vorzutragen, da jagten uns der Zwerg und die Bauern fluchend aus dem Dorf. Wir brauchten die Dinge für das Lager, für die Felder, wir mussten sie also stehlen.“ Die drei Abenteurer konnten sich gut vorstellen, wie der Zwerg auf die Goblins reagiert haben soll. Doch Felder hatte nicht einmal der Biologe bemerkt, nichts, das auf eine räumlich begrenzte Monokultur hingedeutet hatte, wie es um Wilderhafen der Fall gewesen war. Sie grübelten, eine Lösung für diese verzwickte Situation zu finden. Plötzlich kam die Eingebung. Nehelian und Kulin blickten sich an: „So müsste es gehen!“ „Man braucht nur die Stärke der Goblins...“ „..und nicht zu vergessen...“ „Ja, das wäre für beide Seiten optimal!“ Der König blickte die beiden reichlich verwirrt an. Kulin erklärte sich: „Das Handelsdorf Wilderhafen ist noch recht jung und bis vor kurzem ist es weder angegriffen noch bestohlen worden und verfügt deshalb auch über keine Stadtwache. Nur wenn Handelskarawanen kommen, sind Söldner im Dorf. Auf der anderen Seite gibt es dort einige fähige Bauern und Handwerker und Händler für alles übrige. Ihr hingegen verfügt über Magie, Kriegskunst und Wissenschaft, während Ihr Gerät und Nahrungsmittel nicht selbst produzieren könnt. Beide Seiten – Ihr und die Dorfbewohner – ergänzen sich also optimal und könnten zusammen viel mehr erreichen als gegeneinander.“ Der König dachte über diesen Vorschlag nach. Er gefiel ihm, doch er hatte auch Einwände: „Der Zwerg scheint eine mächtige Position im Dorf zu haben. Er wird mit einer solchen Zusammenarbeit nicht einverstanden sein.“ Da meldete sich Arbietis zu Wort: „Ich glaube, wenn der Schmied sein Lager wiederbekommen würde, könnte er sich mit einer solchen Idee durchaus anfreunden.“ „Gut“, nickte der alte Goblin, „das müsste möglich sein. Mein Hofmagier soll euch begleiten und alles weitere klären. Doch vorher kann er euch noch, sofern ihr es wünscht, herumführen.“

Arbietis war nicht sonderlich interessiert und ließ sich lieber zu den Waffen und Werkzeugen des Schmiedes bringen um sie für den Transport klarzumachen. Die Ethnologin interessierte sich für die Kultur der Goblins. Sie zog ihr Notizbuch, Feder und Tinte heraus und fragte: „Der König erwähnte vorhin ein Kulturzentrum. Könntet Ihr mir vielleicht mehr dazu sagen? Wo ist es?“ „Aber ihr seid doch hindurchgekommen,“ erstaunte sich der Magier, „Das Lager oben und die große Halle sollen unseren Kindern zeigen, wie Goblins gelebt haben, als sie noch dumm waren. Unsere Nachkommen sollen ihre Wurzeln nicht vergessen.“ Nehelian wollte mehr über das Heizungssystem wissen und erkundigte sich, ob den Goblins das Geheimnis der alkoholischen Gärung oder gar der Destilation bekannt sei. Der Hofzauberer blickte ihn fragend an: „Alkoholiwas?“ Der Barde zog seufzend aus seinen Vorräten im Rucksack eine Flasche Bier hervor und reichte sie dem Goblin. Der nippte vorsichtig, aber dann leuchteten seine Augen auf: „Guuut!“ Nehelian nickte zustimmend: „Beim Wirt im Dorf gibt es von diesem Lebenselixier viel mehr.“ Der Goblin reichte die Flasche zurück und mahnte zum Aufbruch.

Draußen hatte Arbietis schon zwei große Kisten voller Eisenwaren geschultert. Suhl hatte das Geld in der Kiste gezählt und musste nun den Spott seiner Kameraden ertragen. Als die fünf das Tor passierten, grummelte ein Wächter mit verbundener Schulter hinter Kulin her. Im Dorf angekommen stellte Arbietis die Kisten auf die Empore auf dem Marktplatz und Kulin rief mit einer dort befestigten Glocke das Dorf zusammen. Als alle angekommen waren, stellte sie den Hofmagier und den Kompromis vor, unterbrochen nur vom Dorftrottel, der ihre Rede des Öfteren mit einem „Ich bin dafür!“ unterbrach. Die zunächst feindlichen Gesichter der Dorfbewohner hellten sich auf und auch der Zwerg, der gleich zu Beginn liebevoll die Kisten umarmt hatte, hatte keine Einwände, auch wenn sich seine Begeisterung in Grenzen hielt. Bevor der Wirt mit dem Goblin ins Wirtshaus ging, um die genaueren Modalitäten des Abkommens auszuhandeln, steckte Nehelian ihm noch die gerade erwachte Begeisterung des Goblins für gegorenen Gerstensaft.

Auf dem Weg zur Schmiede gestand Kulin Nehelian ein, dass sie wohl die Friedensstiftende Wirkung des Alkohols unterschätzt hatte. In der Schmiede sahen sie den Zwerg, der eine Streitaxt im Arm hielt: „Meine geliebte Martha, endlich habe ich dich wieder!“ Dann erblickte er die Gefährten. „Nun, ihr habt euren Anteil der Abmachung erfüllt, nun werde ich mein Versprechen einlösen. Was wünscht ihr?“ Arbietis bat um einen Kampfstab aus Mithril, den der Schmied innerhalb von zwei Tagen fertig zu stellen versprach. Nehelian fragte, ob der Zwerg sich auf Klauenhandschuhe verstünde, doch der mochte solchen Friemelkram nicht und bot dem Barden Schlagdolche an. Suhl war mit dem, was er hatte, zufrieden und Kulin erbat sich einen langen Dolch als Schwert. Allen gab der Schmied noch einen magischen Ring mit.

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